miércoles, 6 de julio de 2011

Modelo personaje low-poly



Bueno, este es el primer tutorial serio en el que me meto para modelar un personaje humano, espero que salga decentemente aunque mis conocimiento de anatomia son bastante escasos por el momento, como podeis ver estoy en la primera fase de la cabeza del modelo, por ahora estoy dandole el perfil en general, el siguiente paso es subir la cantidad de divisiones para ir mejorando el detalle del modelo.

lunes, 20 de junio de 2011

Va mejorando la cosa

Al fin tengo el pc de mi hermano, lo malo es que debido a su poco disco duro no puedo instalar mucha cosa 3dsmax y poco mas, pero por lo menos podre seguir practicando.

jueves, 16 de junio de 2011

Problemas...para variar.

Hace ya unos dias que no aparecia por aqui, y os contare por que, es debido a que mi ordenador literalmente se ha muerto hace cosa de 4-5 dias la grafica me empezo a fallar, y recientemente me ha estado fallando la placa base, por lo que todo indica que tendre que renovar las piezas importante de mi ordenador, ahora mismo estoy escribiendo desde el pc de mi hermano que me lo ha prestado hasta que consiga arreglar el mio, espero que no tarde mucho, voy a intentar instalar por lo menos el 3D studio max en este pc para poder seguir practicando, y terminando el curso, eso si el resto de programas no podre instalarlos ya que no dispongo de mucho espacio en este ordenador ya que no es mio, un saludo.

miércoles, 8 de junio de 2011

Una de libros

Hace unos cuantos dias adquiri 3dsmax essentials, "essentials" es una serie de libros bastante gordos que hacen incapie en los diferentes programas, yo tengo dos, para 3dsmax y Zbrush, estos libros profundizan en los diferentes aspectos del modelado, son bastante completos a la vez que nos enseñan a profundizar en todos los aspectos del modelado, tambn nos enseñan tecnicas avanzadas, yo los veo genial por que hace lo que no hacen otros libros cuando te enseñan estos programas, este profundiza totalmente en su base y las extiende, al fin y al cabo lo que mas nos puede costar cuando empezamos a utilizar estos programas es manejar el programa desde 0, una vez que manejas la base lo demas poco a poco lo podras coger.

miércoles, 11 de mayo de 2011

Avion-Estabilizadores


Bueno, despues de varios quebraderos de cabeza eh conseguido terminar los estabilizadores de la cola, con quebraderos me refiero a la hora de alinear las diferentes caras conforme vamos extruyendo los estabilizadores para que no se descuadren, aun asi para ser un ejercicio de practica y de los primeros modelos que hago creo yo que esta bien.

viernes, 6 de mayo de 2011

Avion: Fuselaje Refinado


En este paso he procedido a aumentar la cantidad de polígonos de nuestro cuerpo del avión, hay que tener muy en cuenta que a la hora de la postproduccion un alto nivel de polígonos va a hacer que nuestras superficies, detalles de la misma y a la hora de aplicar los materiales tengan un nivel de realismo superior, aunque como contra partida todo el modelado de alto nivel de polígonos tiene el inconveniente de que a la hora de la renderizacion nos cueste mas crear el producto final.

Para esta parte lo que eh hecho es ir seleccionando aristas y mediante los Graphite tools Rings, y Connect ir creando mas polígonos para ir aumentando el nivel de polígonos en el cuerpo principal de nuestro avión, como ultimo detalle, hemos ido seleccionando los vertices de la parte inferior de nuestro avión, e ir moviéndolos para terminar de cuadrar el patron original del avión, y que tenga esa forma suave que debe tener el fuselaje en la parte baja del mismo.

Avion: Fuselaje hasta la cola


Ya estoy por aquí otra vez, hoy vengo a enseñaros como ha quedado el fuselaje desde el motor que tenia previamente modelado, hasta la cola del avión, básicamente el modelado ha sido bastante sencillo hemos ido prolongando el fuselaje a base de extrude, cuadrando con las pautas que tenemos las dimensiones, como se puede ver eh utilizado 6 extrudes horizontales, cada vez que extruia 1 parte, había que cuadrar las dimensiones con el patrón original del avión para ir dándole forma, luego la aleta/cola del avión hemos extruido 3 veces mas pero en vertical, la parte mas alta de la cola del avión ha entrañado un poco mas de trabajo ya que he tenido que jugar con los vertices un poco para cuadrar la curvatura de la parte de arriba de la aleta.

jueves, 5 de mayo de 2011

Avion: Fuselaje-Motor


Bueno como prometí ya estoy inmerso en la creación del avión, para empezar eh creado lo que viene a ser donde se aleja el motor y la hélice del fuselaje, eh comenzado creando un cilindro de 10 lados, utilizando los modificadores FFD2x2x2/3x3x3 eh ajustado las dimensiones del cilindro para que concuerden con el patrón del avión, después eh procedido a transformar el cilindro a Editable Poly y una vez convertido he modificado gracias a Bevel e Inset los paneles frontales y trasero del cilindro para crear lo que sera el habitáculo de la Hélice y la parte trasera que me servirá de principio para expandir el fuselaje.


martes, 3 de mayo de 2011

Avanzando...

Hace bastantes días que no me pasaba a actualizar, ahora mismo estoy inmerso avanzando las lecciones de un curso online que deseo terminar lo antes posible para ponerme con otras cosas, dentro de poco retomare el avión que estaba haciendo y os iré subiendo el desarrollo del mismo.

viernes, 15 de abril de 2011

Formas de modelar


Hacia ya bastantes dias que no escribia, la verdad es que estoy dias eh estado algo ocupado y ademas me eh centrado en avanzar con la teoria un poco mas en relación al curso de 3D que tengo en proceso.

Si bien ya he hablado de los distintos tipos de modelado, una de las cosas que mas quebraderos de cabeza a la hora de empezar nuestro proyecto es realmente como empezar, hay distintos artistas que primero crean sus borradores para luego irlos plasmando en los programas, otros por ejemplo debido a su gran experiencia no necesitan practicamente ayudas a la hora de modelar.

Una de los problemas que se suele tener al principio cuando empezamos a modelar, es establecer una proporcion con todas las partes de un objeto, para ello una de soluciones que se utiliza tanto a nivel bajo de aprendizaje como a nivel profesional en algunos ambitos, es la de crear una especie de Plantilla me explico;

Pongamos que queremos diseñar un avión, pero queremos que la relacion de las alas con el cuerpo del avion y los detalles en si del modelo, sean proporcionadas, lo que se suele hacer en estos casos es crear un boceto Front/Top/Left del modelo para utilizarlo como plantilla mientras vamos modelando nuestro objeto.

Aqui os dejo una imagen de este "sistema" de creacion que estoy siguiendo para crear un avion.



viernes, 1 de abril de 2011

Tutoriales y Graphite Tools


Es increible la de tutoriales que hay en la red de aprendizaje de los distintos programas que existen de modelado, a mi personalmente me estan ayudando mucho, como veis esta vez subo una especie de casco vikingo en este modelo el objetivo era aprender a utilizar unas herramientas que se han incluido desde el 3d studio max 2010 que se llama Graphite tools, son unos paneles para modificar poly, mucha de las herramientas son las que nos aparecen en el panel modify, pero dado que es un panel grafico es mas facil y mas rapido acceder a cada una de ellas cosa que se agradece, tambien incluyo nuevas forma de seleccion de vertex, con la pestaña de loops o las Freeform, que como vereis en el casco que os muestro en esta entrada las eh utilizado para crear los pinchos irregulares de la zona central del casco.

Claro esta que esta no son las unicas herramientas, hay muchas mas pero incluyen herramientas que no son de modelado y mi objetivo por ahora es dominar el modelado de poly.

lunes, 28 de marzo de 2011

Editable Poly

Poco a poco voy avanzando con el modelado de poligonos, esta vez, en las herramientas principales de Editable poly que son Bevel,Extrude entre otras, mi objetivo conseguir soltura, para pasar a modelar objetos mas complicados.

jueves, 24 de marzo de 2011

Avanzando y empezando a modelar

Bueno, poco a poco voy avanzando en el modelado, he decidido empezar por lo básico, crear modelos simples como sillas, mesas y otros objetos de mobiliario, que me ayudaran a ir cogiendo soltura con el modelado base.

lunes, 21 de marzo de 2011

CellShading









Una de los estilos de postproduccion en el modelado que siempre me ha llamado mas la atencion es el Cell shading, este es un estilo que se le da al modelo que creamos para que tenga apariencia de como dibujo, se utiliza sobretodo en juegos y animacion 3D, aqui os pongo un ejemplo para que os hagais una idea a lo que me refiero, el ejemplo se trata de un "torus" al que se le a aplicado el cell shading.






jueves, 17 de marzo de 2011

Splines,Vertex y mas Splines

Hay muchas maneras a la hora de modelar objetos en 3D, podemos a partir de objeto primarios como esferas,rectángulos y otros polígonos modificar estos mismos para ir creando nuestros modelos, también podemos utilizar el Zbrush para modelar o "esculpir" nuestros objetos, y luego esta también el modelar a base de Splines, el modelado a base de Splines, no se suele utilizar, en grandes modelados como pueden ser personas o grandes escenarios, pero a la hora de crear objetos de no demasiada dificultad como pueden ser por ejemplo animales, es bastante útil.


Esto es en lo que estoy inmerso ahora mismo, el modelado a base de Splines, es un buen ejercicio para el dominio de las Splines, ya que mas adelante cuando pase a cosas mas avanzadas como NURBS, me va a servir de experiencia.

martes, 15 de marzo de 2011

Organización

Estos días eh estado algo inquieto, por que estaba confuso con el camino que debería tomar con mi aprendizaje, pensaba que debería empezar a verme tutoriales de cosas como el rigging, dreamscape o afterburn, estuve hablando con un amigo, y me hizo entrar en razón, ponerme a practicar el rigging o estos plugins que eh enumerado es similar a empezar a construir la casa por el tejado, por ello mi objetivo ahora mismo es el aprendizaje del programa en si, la base del mismo, una vez consiga manejar con soltura el 3dsmax, ya podre abrirme a cosas mas complejas.

viernes, 11 de marzo de 2011

Dreamscape



Bueno aquí tenéis un ejemplo bastante simple de lo que es capaz el plugin Dreamscape, es un plugin para generar océanos, cielos, nubes y todo tipo de terrenos, este ejemplo e utilizado la parte del plugin que corresponde a generar terrenos, tiene muchas opciones y es bastante personalizable, conforme vaya adentrandome en su manejo iré subiendo mas ejemplos.

Una de plugins

Buenas de nuevo, una de las cosas que mas te llama cuando utilizas un programa 3D como "3dsmax" es la cantidad de herramientas que tiene y que se le pueden aplicar en cierto modo, el programa en si aunque tiene muchas utilidades que te sirven para desarrollar tus proyectos cuando llevas cierto tiempo utilizándolo te das cuenta de que sus herramientas son básicas, y aquí es donde entra en juego una de las mayores ventajas que tiene 3dsmax, los plugins.


Los plugin son una especie de herramientas, no incluidas en el propio programa que mejoran, partes del programa como puede ser, el motor renderer, los efectos de niebla,humo y fuego y un largo etcera.

Mental ray es uno de ellos, este plugin es un nuevo motor render que podemos utilizar en vez del básico que viene con 3dsmax, que decir sobre este renderer, es sencillamente genial, los resultados a la hora de sacar los renderizados de nuestros diseños en 3dsmax son increíbles, podemos definir muchas mas cosas a la hora de crear un renderer, también es mas lento a la hora de renderizar ya que es mucho mas complejo, que el default scanline de 3dsmax.

Otro tipo de motor renderer es el Vray, este motor genera unos resultados de produccion menos impresionantes que mental ray, pero es mucho mas rapido y mas util para cuando tenemos que sacar un proyecto adelante y disponemos de poco tiempo.

jueves, 10 de marzo de 2011

"KeyGy 3D"

Buenas de nuevo, como veis he colocado una cabecera en el blog con el texto "KeyGy 3D", esta cabecera esta hecha con 3dsmax, es increíble los resultados que puedes sacar con esta herramienta, con un poco de conocimiento sobre el tema;

- Las letras de la cabecera están echas con un objeto tipo "Text" con un modificador "Extrude" para darles volumen, en un principio la palabra "KeyGy" y la palabra "3D" eran un bloque es decir eran un único objetivo de tipo "Text" con su modificador "Extrude", pero para dar mayor libertad a la hora de representar la escena y de mover sus objetos de la misma, opte por que cada letra fuera un objeto.

- El brillo y los reflejos que se aprecian tanto en las letras como en el suelo están creados modificando el nivel especular y aplicando un mapa raytrace al mapa reflection, por supuesto tuve que hacer varios rendering para conseguir el resultado final ya que tienes que variar los valores de estos 2 efectos para conseguir el resultado deseado.


Como veis este programa permite con unas pocas herramientas y un poco de experimentación resultados increíbles.

Un comienzo.

Bienvenidos a mi blog, me presento, me llamo Rubén Clemente Ballesteros alias "KeyGy", este blog nace de mi afición al diseño y modelado en 3D, que espero que algún día se convierta en mi profesión, siempre me ha gustado este mundillo, pero hasta hace unas semanas jamas me había planteado la posibilidad de convertirlo en una proyección de futuro, es por ello que nace esta idea, apoyada por dos de mis mejores amigos a los que les tengo que agradecer su apoyo durante estas semanas.

Dicho todo esto y sin mas dilación sed bienvenidos a mi humilde blog, que poco a poco iré actualizando para dejar constancia de los avances que voy teniendo como técnico 3D.